⤓ Baixar apresentação

EIXO TEMÁTICO: EIXO TEMÁTICO 2 — Atenção Primária e Políticas Estratégicas: Integração com a RAS para Construção de Cuidado com Equidade

CATEGORIA: Município – Experiências desenvolvidas na gestão ou nos serviços de saúde municipais.

A gamificação como estratégia do PET-Saúde Equidade para abordar o assédio moral entre profissionais da Atenção Básica em Camaragibe - PE.

Aprovado

ID: 6036

Autores

Autor Principal: TATIANA PRISCILA DE LIMA BRAGA
Coautores:

  1. Andressa Caroline Burgos Gomes
  2. Ana Gabriela Diógenes Cabral Pessoa
  3. Flávia Diogo da Silva
  4. Carina Camila de Jesus Souza
  5. Ivana Luiza da Silva Elias
  6. Renato Cassio Cordeiro Dos Santos
  7. Maria Nadege Pedreira Martins


Período de Realização

Entre agosto e outubro de 2025, nas Unidades Básicas de Saúde do município de Camaragibe-PE.

Objeto da Experiência

Relatar a experiência do PET-Saúde Equidade no uso da gamificação para promover o debate sobre o assédio moral entre profissionais da Atenção Básica.

Objetivos

Observar a compreensão do conceito de assédio moral pelos profissionais de saúde; estimular a participação dos profissionais na oficina, de forma dinâmica;capacitar os profissionais para identificar e combater o assédio moral no ambiente de trabalho.

Descrição da Experiência

Previamente, realizou-se oficina sobre assédio moral, introduzindo conceitos para sua identificação e direcionalidades. Logo após, aplicou-se a gamificação, utilizando placas com perguntas direcionadas e alternativas com respostas relacionadas à identificação da possibilidade de assédio moral e de outras violências. Os participantes escolhiam entre as alternativas e justificavam suas respostas, permitindo o debate e a observação sobre a compreensão dos conceitos discutidos anteriormente.

Resultados

O debate crítico iniciado pela oficina revelou um índice de desconhecimento prévio dos profissionais sobre as formas de assédio e os canais de denúncia relacionados ao assédio moral e suas diversas manifestações. Com a aplicação da gamificação, observou-se o aumento da capacidade de identificação das situações-problema e da percepção do impacto do assédio na saúde, resultando em maior engajamento dos profissionais na melhoria do ambiente de trabalho no SUS.

Aprendizado e Análise Crítica

A utilização de metodologias ativas, como a gamificação, possibilitou avaliar a oficina anteriormente abordada sobre assédio moral, observando-se uma aprendizagem significativa por parte dos participantes. Verificou-se o estímulo do pensamento crítico, permitindo aos profissionais refletir sobre normas legais, direitos trabalhistas e situações concretas de assédio moral que podem ser vivenciadas no ambiente de trabalho, contribuindo para a fixação dos saberes construídos e aprimorados.

Conclusões e/ou Recomendações

A integração de ações lúdicas, como a gamificação, somada ao debate crítico na oficina, mostrou-se eficaz na sensibilização e capacitação dos profissionais. Recomenda-se a continuidade dessas ações nos demais serviços de saúde, com foco na prevenção do assédio moral, na promoção de ambientes de trabalho inclusivos e na disseminação de canais institucionais de denúncia, fortalecendo os princípios da equidade e da valorização do trabalhador no


Declaração de Conformidade com o Edital: ✅ Sim

Declaração de Cessão de Direitos: ✅ Sim

Menu

Acessibilidade